《CT中文·币圈开麦》 | Web3游戏与代币经济:从玩法到经济的新可能

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1小时前

 《CT中文·币圈开麦》是 Cointelegraph 中文站旗下打造的月度加密音频访谈栏目,每两周一场。节目邀请来自区块链、Web3、DeFi、稳定币、以太坊生态、政策监管等多个领域的核心从业者与观察者,走进直播间畅谈行业热点、市场动态与深度观点。在轻松开放的对话氛围中,为听众呈现一个更真实、多元、前沿的加密世界。


本期访谈的主题是:Web3游戏与代币经济:从玩法到经济的新可能


我们邀请到的嘉宾包括: 


来自Angland的Marketing Manager Roxanne,


来自MEET48的Marketing Manager La Nieve,


以及中文社区两位知名 KOL:Yuki和Scarlett


(音频转录文字经过AI处理,部分内容有删减修改,完整音频请移步X平台收听)


主持人Eva:


大家晚上好,欢迎来到本期《ct中文币圈开麦》。我是你们的主持人 eva。


今天,我们把焦点再次放回一个近年来最具争议,但同时潜力也最大的赛道—— Web3 游戏。 本期ama的主题是《web3游戏与代币经济:从玩法到经济的新可能》。


先给大家快速回顾下行业最新动态。根据 DappRadar 最新的 2025第二季度 报告,Web3 游戏的每日活跃钱包数下降了 17%,超过 300 个游戏项目在这个季度选择关闭。听上去有些让人心惊,但更有意思的是:即便如此,Web3 游戏依然占据了整个区块链应用将近三分之一的活跃度,是目前 Web3 领域最活跃的赛道之一。


也就是说,玩家没有离开 Web3 游戏,他们只是在等待真正可玩、可持续、能长期留住人的游戏。


与此同时,我们也看到一个重要趋势:从过去“冲着赚钱去玩”的 Play-to-Earn,逐渐过渡到强调资产价值与长线体验的 Play-and-Own 模式。 Web3 游戏世界正在经历一场从“短期收益”向“长期价值”迁移的转变。这也正是我们今天的核心讨论。 


我们今晚邀请到的嘉宾阵容也非常给力,分别是来自项目方Angland的marketing manager Roxanne还有meet48的marketing manger La Nieve,还有两位中文社区的KOL YUKI和Scarlett. 欢迎大家的参与。 


那在我们的ama开始之前,不妨先请各位嘉宾和我们的听众朋友们打个招呼。


Roxanne:


大家好,我代表项目方Angland进行发言。我们是一款GameFi,但我们是特别新的游戏,还没有正式发布,所以大家如果感兴趣的话进我们官推看看,我们即将launch的时间大概是11月29号或12月初。简单介绍一下我们的游戏,就像刚才提到的,大家现在都更关注长线的东西,Angland就是一款钓鱼主题的游戏,但是是一个可持续的经济试验场,游戏中也有NFT,但这个NFT不是艺术品,而是提供情绪价值的物品,所以我们的主线也是希望大家能够长期的游戏并慢慢成长。


Nieve:


我是meet48的marketing manager,meet48目前在孵化一款新的游戏,预计在12月初进行小范围的发布和测试,这两周我们都会陆续做一些导流的活动,所以大家如果想薅羊毛或者更了解项目的话,欢迎大家follow我们的账号。


我们孵化的这款游戏基本是以web2的游戏玩法为基础,但比较特别的是双代币的模型,并有POP以及POS的玩法,稍后再为大家做详尽的介绍,谢谢。


Yuki:


我是Web3的一名内容创作者,是一名内容KOL,同时也是T1_Labs游戏社区的创始人,很感谢被邀请参加这次主题的讨论。


Scarlett:


我是Scarlett,曾经在字节就职,我认为我在内容这块还是有发言权的,我曾经给项目方做代币经济模型,也深度参与了项目从0到1的运营以及它们经济模型的撰写,所以今天在游戏和经济代币模型这两方面有话想和大家聊聊。


主持人Eva:


好的,谢谢大家,接下来我们正式开始今天的ama讨论环节,第一个问题想先问一下Yuki和Scarlett。根据 DappRadar 的报告,2025 年 Q2 Web3 游戏的每日活跃钱包数下降了 17%,有超过 300 个游戏项目关闭。您认为这种波动背后的主要原因是什么?是因为代币经济设计不可持续?还是玩家对“赚币”的期待降低了? 项目方又是如何在设计上应对这些波动以提高用户留存和可持续性的?


Yuki: 


对于现在这个行情,这个波动我一点也不太意外。因为现在整个web3的游戏环境,玩家的耐心越来越的短。但是对比游戏项目还有其他项目来比较的话,游戏项目的经济压力是越来越大的。大部分的游戏早期它是为了吸量,会给出一个很高的产出和高收益的刺激。这种方式很可以很快速的去吸引人,但是留不住人。所以以至于进来的人都是为了挖,而不是为了玩。你就会看到很多的游戏项目它会有高产出、抛压,然后导致整个经济被掏空,甚至导致整个项目撑不住,这可能就是最近这300个项目直接消失的根本原因。


除此之外我觉得还有两点,就是玩家可能对P2E的幻想有所下降——挣钱的预期不再那么高了,因为其他的项目的收益比例肯定是要比现在玩游戏要高。玩游戏要投入时间成本和氪金,导致web3的游戏玩家,可能会偏向去玩别的更高产出的项目。还有就是项目成本变高但是转化率下降,导致有很多的游戏烧不太起来,也就是消费太多了。对于现在比较稳的项目,像之前的冒险岛,其实就是用高收益去留住人,后面慢慢转化成一些玩家为了游戏好玩而留下,然后现在留下来基本上都是那个游戏的忠实玩家。


首先我觉得应该是降低收益型的奖励,让产出和玩家的真实贡献度更挂钩一点。第二点,可能要增加代币的消耗场景,然后让整个经济循环起来。第三点,可持续性奖励代替短期的刺激,这样的项目才能长久。第四点,之后的游戏项目要有更多的玩法和对于整个项目的游戏留存度,而不是整个的爆发式的增长。因为一旦虽然说有了曝光是很好的一件事情,但是你能不能通过这些曝光留住人是非常重要的。我感觉现在的这个游戏环境就不再可能只靠这些高收益的人留下来了。要么就是你游戏更好玩,要么就是你资产有一个长期的价值,要么就是你的经济模型够稳。


Scarlett:


为什么现在大家不会去玩链游和当时为什么大家会去玩链游,我觉得我们先搞明白这两个逻辑,我们就知道答案了。


我一直在说的点就是GameFi的经济模型,实际上大部分来看它的最终的导向就只有一个,那就是死亡螺旋。而且从头到尾没有任何一个游戏可以避免走向死亡螺旋的终点。


那为什么会导致这样的结果呢?我们这点可以从行为金融学的角度去分析。我们可以把GameFi 1.0的参与方大致归类为以下的4种——投资机构,项目方、老玩家和新玩家。这四种选手来到战场上都是想要来赚钱的,投资机构投资项目方,项目方盈利以后去反哺给投资机构,玩家们通过一级二级或者是通过购买NFT等手段,进入到游戏中。那么,围绕这个链游,所有人的核心目的都是来赚钱的,我是来earn的,并不是来play的。


那谁的赚钱几率是最大的呢?首先项目方是最有可能赚到钱的,因为他的信息不对称性是最弱的。他只要想要作恶,或者就是说有想要软rug这样的想法,他大概率是可以成功的。投资机构也是可以大概率赚到钱的。因为项目方只要赚了钱,基本上会带着投资机构一起赚钱。


那谁是最有可能亏钱的呢?就是作为食物链的最底层的玩家。因为玩家比较多,而且又有人看到很多玩家赚了好多钱,那所有的人他就会前仆后继的往里进。其中老玩家是最有可能在玩家中赚到钱的,因为他们进的早,所以成本低,或者是在这个项目方还在保持他的这个盈利状态的时候,通过挖提卖回了本,剩下都是利润仓,他就慢慢玩,而新玩家最有可能亏钱。从行为金融学的角度来看,四方的唯一目标都是在赚钱,谁会去亏钱呢?大家也知道我们玩的币圈是一个非常经典的零和博弈。你赚的钱或者是说你亏的钱,其实就是另外一个人投到这个圈子里面来的这个钱。我们可以感觉出来,这个经济模型它确实是在往死亡螺旋的上面去走的。


那再去回到这个问题,就是我们当时为什么会催生出来链游这个东西?链游其实可以说是在Axie那个时代,慢慢好像就孵化出来,然后到最近的冒险岛戏。为什么会有?我们经历了DeFi summer和NFT的时代,然后大家接着去挖掘这个区块链还能给我们带来什么,最后挖掘出来的似乎是这个区块链的最终形态,我们把它沉淀到游戏中,之后我们通过给这些玩家的行为,通过给玩家的资产去上链,使玩家在这个游戏中又可以玩,又可以获得乐趣,又可以赚到钱。


在这个过程中,我还可以以各种各样的方式去敛财。比如说我可以发NFT,大部分的链游它都是有代币的通行证的,就是我必须得持有某某NFT或者SDT,我才能够进入到游戏中。进入到这个游戏中,你又可以获得代币。代币可以分成好几种,可能有母币,有子币。然后我们再在这个代币经济模型中去嵌套一些东西,比如说时间税,就是你什么时候提,你提的越早,那我给你的币就越少。或者就是说我去设立一个DAO,那这个DAO里边是金库的一个形式,你持有代币的多少或者是怎么样,然后我们可以去进行一个投票,又给这个游戏创造出来了一些更多更多种多样的玩法。


像Axie的话,它是一种繁殖消耗类型,你可以用一个爸爸和妈妈生出来一个儿子,然后这个儿子又可以继续去卖。大家也知道就是你又有爸爸了,有妈妈了,你再生儿子,那不就是一个无限增发的一个模型吗?那还是在走向死亡螺旋。所以我们在经历过这样的一个时期后,大家觉得链游沉淀下来了,沉淀成为可能能够去承载的一个载体的时候,大家去玩游戏。但是后来大家又发现,我不管怎么玩都是死亡螺旋的时候。那这个时候大家就不买账了。


大家都知道现在基本上留在市面上的全部都是聪明人,散户都已经亏光了。上次10月11号爆仓了那么多钱,但是爆仓的人数却没有了那么多。这个场子上的人都知道经济模型是什么样,都知道这个东西的底层逻辑是怎么样,都知道我应该赚的是谁的钱。那你在这样子的一个圈子里,怎么可能会有玩家呢?因为散户都已经被这个市场搞死了。再叠加二级市场和一级市场热度下降,资本进不到这个圈子里来,整个大环境也不好,然后大家也不愿意去玩,大家都会去追求更刺激的一个东西。我既然已经决定要玩了,我既然决定要去赌博了,那我为什么不直接去玩老虎机,直接给我紧张刺激的感觉。


所以说项目方如何去改变这一点,如何改变散户们的想法——我怎么样去让用户们觉得我这个游戏真的不错,想要来玩,其实是有很多办法的。


主持人Eva:


行业内有观点认为,Web3 游戏正在从单纯以赚币为驱动(Play-to-Earn)向“拥有资产 + 长期价值”(Play-and-Own)转型。在你们项目中,是否有类似 P2O(Play-and-Own)设计?如果有,这种设计如何帮助提升经济的稳定性?


Nieve:


这一题的话我觉得我可以从三个方面来分享一下,因为我们现在游戏的白皮书还在进行微调,所以里面的数据可能会跟我们到时候发布出来的不太一样。我们就是用play and own的方向去构思,而不是传统的play to earn。就像前面讲的,游戏项目其实都会有一个死亡螺旋,或者是挖头矿,然后矿挖完了就走了这个概念。我们不希望我们的这个生态是这样子的,我们希望用户和社区平台可以形成一个正向的循环。我觉得这才是web3 marketing的一个很重要的概念。


但我们希望玩家不只是赚代币,而是拥有真正长期价值的资产。我们这款游戏目前没有NFT,但是它里面是一个双代币的架构。第一个就是我们玩家的资产会由GFT以及IDOL双代币的模型去做。IDOL跟GFT都会接入这个游戏里面去做游戏道具的消耗以及经济的核心。


GFT是我们针对整个游戏产品做的一个待定,它主要是通缩跟质押的设计,也就避免刚刚前面有讲到的一些代币不断的增发以及通货膨胀越来越多的问题。另外一个IDOL会作为我们的生态代币,然后会进入游戏里面兑换IDC,然后再参与游戏道具的升级与消耗。


GFT到时候也会在我们陆续后面还有好几款游戏里面都会出现,所以大家完全不用担心它可能价值会越来越低,会越来越不值钱什么之类的。所以我们目前整个架构就是尽量使它的价值可以持续的维持。


第二个就是我们有一个POP就是proof of play,它是一个固定的奖池。也就是说我们不是为了让越多人玩,我们就印越多的代币。而是奖励固定,然后分配有限。我觉得这一点对我们整个经济模型是非常重要的,因为很GameFi,就像我前面讲的,就是死于无限发币跟奖励越大的问题。那这个就会造成你不知道什么时候这个庞氏骗局就是一个未爆单。


第三个我们会有POS,就是大家熟悉的staking的玩法,让这个代币的价值去沉淀。玩家可以去质押GFT和IDOL,在里面获得稳定的收益。同时我们也通过这样的方式降低市场流通的压力。POS的设计会让资产不像play to earn时代那样拿到就去卖,而是鼓励玩家和用户在游戏与游戏的生态里面待得更久。即使你只是想要观望这个游戏,你也可以单纯的做质押,然后去领到一定的收益。我觉得用一句话来总结我们新推出新孵化的项目的话,我觉得我们的经济循环是比较偏向于希望它可以自然稳定的让资产更稀缺,也让早期持有的玩家回报更加的丰富,以及更具有长期性。


Roxanne: 


抱歉我们的游戏其实还没有完全深入到play to own这个转型。但是今后我们设想了一个和这个模型有点类似的玩法。所以大家如果对这方面感兴趣,可以期待一下我们的项目。但是今天就是暂不对这一方面进行详细的说明。


说到play to own,如果说整个行业确实在像这种模式发展,我觉得背后应该有两个核心。首先是NFT的性质,NFT本质上就是可以给玩家真实所有权的数字资产。它不仅仅是游戏内的装饰品道具,而是可以证明玩家的存在感,甚至作为长期生产的这个持有资产,让玩家感觉更有安全感。相比单纯的play to earn模式,我觉得play to own的话更加强调互动性和玩家的参与感,不仅仅只是短期的收益,而是让大家共同成长这么一个概念。不仅仅让玩家在只是玩游戏,同时拥有那种自己在经营自己的数字资产,然后对整个生态系统更有粘性和投入感。增大大家对游戏的忠实度。


其次的话就是每个玩家的行为和兴趣,大家关注的点都不是很一样。喜欢web 3的用户并不一定都会很喜欢那种特别需要技术的游戏。大家可能就是更比较focus on earn这一方面,就像大家刚才提过的,所以也有很多一部分人,不愿意花大量时间去研究这个游戏,看看这个游戏具体要怎么玩才能更满足心理上面的需求。所以我们angland在设计理念中将游戏的这个性质控制在一个任何人只要动动手努努力就能取得成果的水平,也就是谁都可以玩。就算是那些从web2过来的,刚刚进入的web 3,这些新手玩家也不需要通过很高水平的操作也能直接进入游戏,所以门槛非常低。


我们强调非常公平的价值观,无论游戏经验如何,都可以在生产中获得公平的机会。所有人的机会都是非常一致的,然后规则也是很透明。虽然说我们没有完全涉及到play to earn这个function,但是我们有相关的一些思想,设计上面感觉有跟play to earn有相关的一些做法,我可以分享一下。


一是公平的游戏机制。我刚才也提到了,无论玩家他们经验如何,就只要你玩,或多或少都会能获得合理的回报,所以这里就不存在玩家的那个技术性的竞技。二就是资产化的数字空间,就是玩家不仅可以参与游戏本身,还可以拥有管理自己的钓鱼场等这些NFT资产。然后将自己的NFT资产在market place里面进行售卖。这类资产不仅在游戏中有用途,还可能在生态系统中产生长期的价值。然后也是我们培养玩家一个方式。第三个就是经济稳定性的设计。我们把游戏平衡和代币设计紧密的结合。游戏行为本身获取代币的主要途径,让游戏这个行为成为一个获取代币的主要途径。这样的话代币流通的游戏内经济活动就和这个玩游戏行为匹配,避免了通货膨胀这样的风险。让大家可以更健康更chill和佛系的长期地玩。


主持人Eva:


刚才两位其实也提到,现在她们的游戏还没正式的launch,不过我们也想再去问一下,许多 Web3 游戏早期因为通胀过高而失去玩家,比如效用代币过量释放,那你们是如何设计代币发行、分配和释放节奏(tokenomics)来权衡激励与通胀风险?


 Roxanne:


因为我们这款游戏就是比较佛系,我们也看到了很多存在的问题。我们就完全没有在考虑空头或者对外分配。我们玩家获取代币的唯一途径就是自己努力的通过玩游戏本身。所以因为我们希望建立代币平衡和游戏平衡的状态,我们不想让大家一下子退出。就像我们吸取了之前很多其他游戏的失败经验,将我们的理念设计在了游戏中,就是通过我们游戏的运营维持待遇的平衡。


所以我们目前来说就是为了控制这个,我们把这个涉及到了我们的游戏里面。因为很多游戏都有那种代币通胀太快,玩家流失这些情况,我们真的不想让这种事情发生在我们的游戏里。所以一开始如果发太多,大家都是都期待值过大,来了以后感觉这个游戏蛮有意思,之后可能还会有更多的空投,然后大家的focus就会在这个空投上面,就没有动力真的玩游戏了。但是我们又在游戏上面设计了很多很多自己的小心思,所以我们真的是很希望大家通过游戏,然后一点一点的参与进来。


所以我们采取了非常不一样的设计,我们的理念就是代币平衡等于游戏平衡。


Nieve:  


其实整个GameFi行业最核心的问题,前面就是前辈们都已经讲的非常的明确了。我们的做法也是点对点的去设计,分别就是有反通膨,然后还有固定奖池跟透明销毁这三层的防护。


第一层就是我们的GFT永远不会蒸发。目前我们的设定是one billion,在区块链上会显示不会增加。这个透明以及公开的程度至少可以让玩家放心,你手上的东西不会因为我们不断的去中心化的增印而造成贬值。第二个,我们其实48小时内就会动态的销毁,这就是我们比较关键的设计。所有的销毁都会进入链上公开的黑洞地址,大家都是可以查,也是不可逆的。那销毁的比例会根据市场上流通做一个动态的调整。如果市场上流通的很多,我们销毁的比例就会上升。如果市场上流通少,我们消费就会降低。我们的POP以及POS的奖励池其实是固定的,不会随着玩家人数增加,不管今天是1000个人这样的游戏,还是一万个人这样的游戏,我们的这个最初的模型就已经设定好。所以不会像很多项目拍板定下来之后,又不断变化他们的road map。


那很多play to earn的游戏崩掉,也不是因为玩家变少,而是玩家一旦疯狂的涌入之后,开发团队就会想办法把奖励印得更大去吸引更多的人流进来,然后去做融资。但实际上就是烧掉融资这些钱之后,没有获得实际的收益。结果就是玩得越多膨胀得越快,代币越不值钱,初期的玩家当然就是越跑越快,我们目前就是直接堵住了这条路。POP以及POS的奖励都是预先设定好的池子并不是无限的开采。


最后,游戏内消耗的不是我们实际上的token,而是兑换币。我们目前的想法是把IDOL跟GFT这个链上的代币去做兑换。它变成IDC跟JSC都是游戏内的货币以及消耗币,这些都是兑换,而不是去做一个印币印钞的概念,游戏会有自然的消耗,所以就不会越玩越膨胀。


总结而言就是我们并不是靠发更多的代币让玩家赚。实际上我们是靠三点,就是通缩消耗跟兑换,让资产越来越稀缺,这样也可以让我们代币的价格不会可能一瞬间就破发或是很强烈的下跌。我们也希望通过这样的方式,让玩家更加愿意留下来。


主持人Eva:


从代币经济和回报潜力来看,投资一个游戏代币(或 GameFi 代币)和仅投资游戏 NFT(如角色、装备 NFT)有什么本质区别?你觉得哪类投资人更适合游戏代币?哪类更适合游戏 NFT?


Nieve:


我觉得这个应该会是刚接触GameFi的人都很想要问的问题。我觉得简单的去划分,投代币等于投入整个生态系统。我认为代币更像整个平台的股票,它的价值会来自于玩家的活跃度,游戏整个经济模型的健康程度,生态的规模,以及项目方设计的代币销毁与消耗,还有最重要的就是市场需求。


那适合谁?我觉得第一个就是投资人,同时是想要投资GameFi这个生态的。然后第二个就是他其实非常熟悉币圈的操作,他可能是投矿型玩家。然后第三个是喜欢抓市场波动的人。我觉得这轮牛市的开端可以把它定为meme市场的开端。这类的人其实就是很喜欢抓市场的波动,以及我觉得最重要的是我们想要把持住的长期看好我们项目平台发展的人。如果你是购买NFT,也就是说投入这个NFT,它的定位就比较像是角色或装备,它会等于说你去投入游戏内的某个功能性的资产。NFT的价值也会受到以下的因素影响,就是比如说道具的数值的长度,这游戏热不热门,玩家是否需要,这个道具是否稀有。以台北这边状况来讲的话,其实我们最热门的游戏可能会是天堂、风之谷。这些这些游戏里面的道具都会受这个也是会受流通性影响,就是这个副本里面出的道具好的多不多?这个好的道具流动在市场上总共有几把,这些其实就是非常明确地会影响价格。有在玩的玩家对这一点已经不陌生了。


这个的NFT的流动性通常比代币低,但是用途会更加的明确。其实你就是整个人投入这个游戏的生态里面。我觉得会适合谁?就是适合他本身就是深度的玩家,然后再来是想要提升游戏体验的人,就像是VR刚出来的时候,很多原本的PC玩家就是很期待。他可能目前技术力还不够,但我觉得一直发展到现在,VR它其实也有一块非常大的市场,也是用于提升游戏体验的。我认为虽然和区块链有本质上的差异,但我觉得最终的目的就是我们希望这群游戏的玩家可以透过游戏里面的这些工具来去提升他的游戏体验,生活品质,或是找出不一样的玩法。


总结下来的话,代币其实比较适合币圈的投资人,或者是比较投资取向的玩家。NFT又更加的适合本来就很喜欢游戏,且对新的技术结合游戏这一点感兴趣的人。这两点我觉得是同时可以并行的,然后也是互补的。那我也希望未来我们游戏里面也可以有更多的NFT技术加入,但目前的话是没有的。


Yuki:


刚刚聊的是投资代币VS投资游戏NFT。我自己可能对这两个的想法就是是投资代币类似于股票基金。你投资他们的代币,就相当于你看他的整个公司的一个生态的发展。比如说后续这个生态发展,它有新的一些融资或者机构,那他这个代币就会涨,就是比较偏向那种金融属性。就是类似于像投公司,就会跟着项目增长,叙事节奏,市场情绪都会很大程度的绑在一起。但是它虽然说流动性强,但是它的波动也会很大。它涨的时候是涨得很快,但跌的时候也是会跌得很猛。像现在我们所看到的游戏币,可以说是基本上都是TGE就是巅峰了。


代币的话就是流动性还有资金深度和一些交易量。还有要去看TGE之后走势。代币的话就比较适合喜欢习惯去看趋势和赛道,以及蓄势周期的一些投资人。然后NFT的话就比较适合一些看好这个游戏,想要更深入的去参与这个游戏的一些游戏内的投资。因为有些人他们其实不会去看代币的走势,因为研究K线和交易K线其实也是一个非常深的学问。他们不懂的话就会去想买一些简单的看得懂的东西,就是游戏的NFT。


游戏的NFT就像游戏里的东西,比如说像我们很多游戏里面就会有那种角色、装备、土地或者说门票之类的。你买了NFT,你就可以进入他们的游戏去玩,然后产出收益再消耗,如果不想玩了还可以去二手市场交易。


NFT的流动性就是不如代币的。但是它不同的地方就是它稀缺性很强,然后玩法价值也是非常的直观的。我认为是比较适合那种喜欢去玩游戏的,或者是说你长期参与这个生态的玩家,代币的话的价值就是来自游戏之外的,我个人的理解是这样子的。


主持人Eva:


我们观察社区、评论区与用户反馈时,你们是否发现玩家对 Web3 游戏的关注点正在发生哪些转变?哪些内容最能引发讨论?哪些内容大家开始不再买账?


Yuki: 


其实我最近看到很多社区的反馈,感觉变化是挺大的。就是以前大家进到web3游戏,第一句话可能就是说这个游戏我能不能挣,或者说多久的时候能够回本。但可以很明显看到现在的玩家非常的谨慎。就像刚刚说的,现在的散户基本在前段时间已经被大波的洗盘了,现在留下的都是聪明的人。


现在最热的那些讨论点,可能就是说第一个就是游戏本身能不能一直玩下去,就是一个长期性和一个留存率,大家不太想要当那种短命的项目体验官了,不太想亏钱。然后第二个奖励能不能稳定,因为现在玩家也知道,所谓的高收益不可能是永远的。还有第三点就是资产它是不是真正的有用处。第四点就是游戏好不好玩。


至于现在有哪些内容大家都不买账,就是我刚才说的,高收益还有无限产出的挖矿机制,还有一些项目它会靠喊盘画饼。还有就是过度包装,说我自己是下一个Axie这样类似的一些项目,这几年其实看到这类的项目是特别的多的,听到这类的口号也是非常的多的。但现在的玩家其实已经免疫了。


Scarlett:


我觉得玩家对web 3的这个关注点确实是在变化的。因为如果我们现在讲的是还留在这个链游圈子里,而且他是在玩游戏的玩家,那么就算他只是为了撸毛,只是为了赚钱,那他的关注点也一定在这个游戏是否枯燥,是否好玩,是否能让他玩的进去,以及这个游戏大概做的怎么样。因为我每天都要面对它,那如果它在我枯燥的赚钱过程中,能够给我带来一点欢乐且画质足够好,玩法足够简单,然后操作和整个界面都很清爽,那我觉得我会玩的更开心一点。假如我把自己当作一个撸毛的玩家,我觉得我是会关注这个游戏是否还好不好玩。


然后第二点就是资产的情况了。资产的话就也包括好几个方面。首先是NFT,NFT的实用性有多少,保值率有多少?因为大部分的项目它可能是先发NFT再会去发token。所以说很多小伙伴也会去关注这个NFT的价格情况。因为NFT的价格情况实际上就代表着这个项目方是否有一定的坐庄的能力,或者是说对资产控盘的这能力以及它能不能维持这个资产价格在一定的水平上。因为如果说这个NFT都掉的很厉害,那我去撸你这个平台的代币有什么意思呢?所以我也会去关心这个资产有没有额外的赋能以及它的价格。


第三点就是看这个游戏的进入门槛高不高。比如说有些游戏的门票(NFT)是很贵的,或者所游戏特别大。


这三个点是我会比较关注的。如果说作为个人来说,我会去看它的这个代币经济模型。它的整个代币经济模型设置,经济模型这块是设计的是有多少是给到这个社区的,到时候分发是怎么样的一个形式,以及我会去整个团队的一个背景。然后之前推出过的一些项目,然后核心人物、灵魂人物有没有跑路的风险,在这个社区中扮演一个什么样的一个角色,之前做过的项目走了大概有多远。


主持人Eva:  


有哪些游戏或代币经济机制让你觉得“不是概念,而是真的有效”?为什么?是玩法本身强?经济机制稳?还是玩家社区氛围好?


Scarlett:


像之前的话我玩游戏可能会去追求3A比较多。追求3A的点和本质,就是因为3A项目有钱,有非常多的融资。我觉得你去跟这样的一个项目,会一直走很远。现在我的想法完全是相反的,就包括我今天还发了一条推文,就1个小时之前发的:“我说我现在多说一句,我现在的链游选择不是3A大作,而是TG小游戏。为什么?因为TG足够轻量级,unity就搞定了,Telegram那一套流程也很完善。东南亚那边现成的工作室玩家也多,量也有也好给投资人交代团队在游戏投入的小,那么他拉盘发币的钱不就多了吗?”


这是我今天在AMA之前写的这么一篇文章。我现在去看游戏的话,也是去看TG相关的游戏。


Yuki:


其实我也差不多的观点,因为我最近其实在抖音上玩小游戏,因为抖音里面不是有很多小程序游戏吗?我就在上面玩,我一玩玩五六个小时这样子。


然后我还会看网页端游戏,因为我相信很早期的4399之所以能做起来,就是因为它的便捷。我觉得所有的游戏就是要回归便捷,像Steam的游戏体验感是非常的好,但是要下很久很久。


就是现在能够给玩家带来长期参与和价值的,我觉得还是得靠游戏本身玩法的,有深度又有策略,还能够成长。比如说那些角色养成,战斗策略,还有一些可探索的世界,就比如说原神。能够让玩家每天上线,而不是为了奖励而上线。第二点就是一个经济设计贴近玩法。你的代币和资产的获取的使用是要有意义的,而不是单纯的发奖励堆量。比如说你的那个升级、竞技、合成装备需要代币。就不会像一些工作室,是想要靠玩游戏挖矿撑起来。


然后另外第三点的话就是如果社区参与能够加持玩法。因为现在社区就是一个web3最重要的一个点,因为很多的项目都是因为社区才起来的。但玩家不仅仅是挣钱,更是能够通过游戏之间能够交流,分享经验,这样才能够一起推动生态的发展。简单点就是说好玩、有用、有氛围,这是我个人判断的一个机制。


主持人Eva:


好的,我们今天AMA的最后一个问题,展望未来一到两年内,你认为 Web3 游戏代币经济设计最可能出现哪些创新?(可以是新的 token 模型、跨链机制、动态经济、DAO 驱动等)对于整个 GameFi 行业,你对其在主流游戏行业(Web2)融合 / 扩展有什么预期?


Roxanne:


我自己觉得未来一两年web 3游戏的代币经济其实发展应该有一个大方向。大家会把那些看起来非常复杂繁琐的东西就变得更加简单,simplify一些。把玩家真正会在意的东西放在前面,就比如说情绪价值,趣味性。


我觉得游戏的话在web 3里面就扮演两个角色,一个是入口,一个就是界面。入口是什么呢?我觉得入口就是说让那些普通的玩家第一次接触web3的方式,可以变得很简单,更娱乐。不用先去理解什么是钱包,哪个链更好。就像刚才大家也提到,就像玩一个小的体积游戏一样,非常好上手。这样都会变得更加简洁,更加新手友好,更加逐渐的面向大众,这是其中一个点。


然后第二个点我提到就是游戏在web 3里面扮演就是一个界面的角色。界面角色为什么重要?就是因为界面可以把那些底层看起来很可怕的概念,通通都换成我们游戏用户已经习惯的呈现方式。比如说按钮,任务,成就,等级这些大家都懂色游戏的概念,其实都是web3的逻辑。


不过我觉得整个行业未来的突破点,不是技术上面变得更简单,而是玩家为什么要来玩你这款游戏,你能不能给到情绪价值?你能不能让大家觉得玩这个游戏是有价值的,有意义的。因为说实话,就算你把钱包和流程做的非常简单,也不代表玩家就会愿意留下来。因为人不是因为流程简单而留下,人都是因为喜欢,对你这个东西产生感情才会留下。


所以比如说喜欢这个游戏的价值观,这个角色,各种design,或者喜欢收集游戏里面的小东西,再加上说的广一些,然后喜欢这个community的氛围,来玩这个游戏的这群人和自己很有共同语言。这些其实都是情感驱动。


所以我认为未来最有意义的创新应该会集中在让web 3的价值更自然。让经济系统更现实,有意义,更加有参与感,而不是那种冷冰冰的金融化,大家只focus在怎么赚钱这样。所以我觉得也有一部分可以说是与web 2的融合。


Nieve:  


这个问题大概可以分四个点跟大家比较系统性的分享一下。因为其实Gamefi跟代币经济一直在进化,都在找最终要怎么样我们才可以吸引更多的玩家。我其实本身就是一个非常爱玩游戏的人。我国中的时候就是大大的沉迷在各种网络游戏里面,包含CSGO、仙剑我都有玩,所以我算是一个蛮小的时候就在玩游戏的玩家。我非常认同我们玩的确实就是一个情绪价值。


那我自己看的话,第一点我觉得动态的tokenomics会取代固定的参数。就像我们这个项目一样。未来的游戏经济不会再是固定的消费,固定的消耗或者是固定的奖励。我觉得应该会更像金融市场一样自动调节,比如说玩家变多,我们奖励的比例就下降,市场通膨消费的比例就上升,活动期间矿池会自动提升产出。这样的设计就会让这个生态更加的健康,然后也能避免太爆炸性的通膨。


我觉得第二点就是玩家的身份会变成跨游戏的资产。我一直觉得一个很棒的体验,就是未来我们这些玩家,不是换了一个游戏,就必须从新手开始。我可以在一个游戏里面拿到的资产,不管是等级层,道具贡献,都可以带到下一个游戏继续延续下去。


其实我不知道听众大概年纪到哪里。其实很常会发现,比如说有一个现象级游戏出现,然后我可能进去加了工会,跟一群人产生了连接之后,随着这个游戏慢慢的没落,或者是慢慢他们自己游戏的中心化代币的经济不行了之后,就会关闭,那这个游戏就会没了。那我虽然我获得了极大的经济价值,但其实我就跟那些游戏内的玩家可能不再联络了。但有些比较特别,可能会一款游戏真的一款游戏下去玩,我觉得这也是比较好的。我们期待游戏的资产也可以像这样子,不断的带去下一个游戏。也同时可以为项目方做一个比较长期的运营跟发展。


第三个的话,我觉得DAO这件事情其实这两年比较少被谈到。但DAO我认为是一开始游戏玩家其实就已经领悟到这个主旨了。我不知道大家有没有玩过魔兽世界,早期魔兽世界的玩家论坛其实也是有很多投票,或者是很多的反应,官方看到之后就会给出一些回应。我觉得这东西就是更公开透明化的呈现在区块链上面,其实会更加有助于整个项目自治,或者说玩家自治的生态发展。


最后一个就是web 2游戏,我觉得还是蛮有机会大规模采用web3的技术。也就是说这是一个资产的趋势。Web2游戏也不会完全会变成我们现在熟悉的GameFi,Play to Earn或者什么各式各样的概念。但是我觉得渐渐的真的会开始导入所谓的资产所有权到底是什么,可验证的稀缺性,玩家之间的自由交易,以及透明的经济模型,还有刚刚讲的可跨游戏使用的资产。其实这些都是非常能提升玩家的游戏体验的一种方式。


我觉得web3完全不会取代web2,而是让web2有一个更好的工具或是更好的想法,使整个营运方以及玩家可以更长久的在游戏里面去不断的滚动。


主持人Eva:  好的,非常感谢四位嘉宾今晚带来的精彩分享。从玩家视角到项目方视角,从代币经济到长期价值,再到对未来 1–2 年 Web3 游戏形态的判断,相信大家都能感受到:Web3 游戏并不是简单的“GameFi”,而是正在向更真实、更可持续、更以用户价值为核心的方向进化。


我们也看到一个很明确的趋势:无论是 P2O、代币模型创新、还是社区内容生态,真正能够走得长远的项目,都是那些愿意回归“游戏本质”并且敢于在经济机制上做长期设计的团队。


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原文: 《 《CT中文·币圈开麦》 | Web3游戏与代币经济:从玩法到经济的新可能 》

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