融资数百万美金,未来序列想让人人拥有自己的AI互动游戏

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1小时前

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文|赵芮

编辑|张雨忻

9月,抖音游戏平台上一款关于“大女主逆袭”的互动影游《遥知春雪》,在两周内吸引了120多万名玩家体验。

游戏出自一名刚毕业的女生。她没有游戏开发背景,平时喜欢写小说。借助未来序列的AI互动内容创作工具NEX,她把自己写的小说变成了一部可以玩的互动影游。在游戏中,玩家能在故事的关键节点做出选择,不同选择背后是人物不同的命运走向。

《遥知春雪》游戏试玩版

过去,做这样一款互动影游需要游戏策划、美术、开发等十多个专业岗位协作,开发周期往往以年计算。每增加一条剧情分支,也意味着数十万制作成本。

生成式AI正在改善这一局面。但AI降低了游戏制作门槛,却不代表能做出好玩的游戏。

除了生成角色和场景,一款游戏要吸引玩家持续投入,还需要专业的玩法设计、操作反馈和合理的难度相配合。对于互动影游来说,还要在此基础上兼顾故事吸引力与游戏的可玩性。玩家的每一次选择,如何合理牵动剧情走向?其中出现的战斗、解谜等玩法如何与故事自然结合?

2025年10月,秦凯创立未来序列,开发了AI互动内容创作工具NEX。团队从互动影游做起,将专业游戏团队在剧情分支、玩法设计和视听制作等方面的经验,转化为AI能够调用的专家模型和创作流程,帮助普通创作者把故事做成可玩的作品。

秦凯研究生毕业于北京大学计算机系。早期做过VR和面向普通用户的视频创作工具。任迷你世界内容生态GM期间,他负责创作引擎、创作者运营和内容分发。任职期间,平台创作者月活从2万增至120万,游戏日活从400多万增至2200万。此后,他在腾讯AI Lab担任GiiNEX引擎产品负责人,推动AI创作工具和Agent进入实际制作流程。如今做NEX,他希望先把一个互动影游的创作流程做通,再把工具交给更多创作者。

目前,未来序列获数百万美金种子轮融资,L2F光源创业者基金领投。团队近20人,包括前《隐形守护者》《盛世天下》等游戏的编剧、主策划,以及来自腾讯AI、迷你世界等团队的成员。公司计划先通过NEX吸引创作者、积累互动作品,再逐步搭建连接创作者和用户的海外移动端互动娱乐平台。

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从互动影游切入,搭建AI全动态互动内容平台

未来序列目前主要聚焦AI互动影游。这是一种介于影视剧和游戏之间的内容形态:玩家既可以像看电影一样体验故事,也能够通过剧情选择、战斗、解谜等操作,影响故事结局。

这类作品尤其考验多分支剧情设计,以及如何将战斗、解谜等玩法融入故事,辅助故事推进和加深沉浸感。受众也不局限于传统游戏玩家,还可以覆盖喜欢短剧、小说和休闲小游戏的人群。

围绕这一方向,NEX面向小说作者、漫画作者、编剧及普通创作爱好者,将过去需要专业人员协作完成的制作流程,整合为一套AI工具。秦凯把它形容成一个“虚拟游戏研发团队”。

用户将故事交给NEX后,AI会先把单线发展的故事改编成有多条分支、不同结局和人物关系变化的互动剧本,再根据互动剧本设计战斗、解谜、养成等玩法,让玩家的操作也能推动故事。然后生成对应的分镜、角色、场景和视频,最后将这些内容整合进游戏系统,创作者可以通过Agent配置与剧情节奏匹配的付费节点,完成测试、一键打包,支持多平台发布。

不同环节由创作、分支设计、美术、导演和游戏开发等Agent协作完成。创作者可以在过程中提出修改要求,调整剧情、画面和玩法。

分支写作agent工作过程实机演示

秦凯表示,截至2026年10月底,合作的专业创作者已经用NEX制作了十多款游戏,以及两款官方制作的IP改编作品,覆盖古风、悬疑、奇幻、恋爱等不同题材。

公司还尝试将不同题材与游戏玩法结合。例如,由海外知名漫画IP改编的《Rebirth:Monarch of the Dead》(中文名:归来!重生最强亡者之王),采用暗黑奇幻题材,结合多线剧情与战斗QTE。据公司介绍,游戏设计包含33个主线场次、34个互动节点和102种剧情结果。

对于未来序列而言,这些作品要验证两件事:用户会不会为了探索另一种故事走向继续玩,创作者能不能用同一套工具持续做出不同题材的作品。据秦凯介绍,除《遥知春雪》外,已有五六款作品获得抖音平台反馈,开始沟通首发事宜。

按照秦凯的规划,未来序列首先通过官方和专业创作者制作的作品,在抖音小游戏、Steam等现有平台上验证市场需求,重点面向海外和移动端市场。

在产品逐步完善后,公司计划向更多普通创作者开放NEX,让小说、漫画等内容创作者能够独立制作、发布互动作品,并通过内容付费、内购和广告等方式获得收入。更长期的目标,是从创作工具发展为集内容生产、分发、消费和交易于一体的互动娱乐平台。

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从生成游戏到做出好游戏

目前,AI游戏的探索有的侧重生成场景和玩法,有的侧重把小说、剧本改编成可交互的故事。还有一种方向是利用世界模型,在玩家游玩过程中实时生成和改变游戏环境。这类技术目前仍处于研究和早期应用阶段,在生成成本、长时间一致性和复杂交互方面存在挑战。

对互动影游来说,即使能生成画面,也还要兼顾故事的吸引力与游戏的可玩性。比如,一部小说可以很容易地让AI改写成多条剧情分支,但玩家做出选择后,如果故事很快又回到同一条主线,或者只是换了几句台词,并不会产生真正的参与感。

要让选择有意义,需要专业编剧和游戏策划提前考虑:人物为什么做出这样的决定?不同选择会如何改变人物关系?此前埋下的伏笔,怎样影响后续情节?这些变化又如何吸引玩家继续探索?

游戏玩法也是如此。给一段视频加上几个操作按钮,并不意味着它就变成了好玩的游戏。战斗、解谜、卡牌等玩法需要服务于故事,根据人物设定、世界观和剧情发展进行设计,而不是在故事中生硬地插入一个小游戏。

例如,将小说改编成互动影游,首先要梳理剧本的题材、世界观、主控核心动线和主线剧情脉络,再将线性故事改写成具有不同分支的剧情树。玩家在关键节点做出的选择,都会影响人物关系、能力值、主控性格倾向等游戏变量,并在后续剧情中产生影响。哪些选择符合人物性格、哪些分支值得继续展开,都需要专业编剧和策划参与设计。

为此,未来序列组建了一支兼具互动内容制作、AI研发和IP运营经验的团队。据秦凯介绍,团队中有人曾任《王者荣耀世界》系统叙事主编,也有参与过《隐形守护者》《盛世天下》的编剧和策划。算法合伙人曾在腾讯从事多模态模型研究,具备模型后训练和游戏资产生成经验。另一位合伙人有十多年IP运营和动画制作经验。在NEX的开发过程中,编剧和策划把制作中的专业判断整理成数据,算法团队据此调优专家模型和Agent。

同时,团队也在把UE等专业物理引擎带来的游戏体验转化为AI能力。

当玩家操纵角色挥拳击中敌人时,好的游戏会让敌人短暂僵直,配合动作停顿、音效、特效和震动,让玩家感受到拳头击中身体的力量。传统游戏可以通过3D模型和物理引擎实现这些反馈。但AI互动影游通常调用提前生成的视频片段,怎样避免动作生硬、镜头跳切,同时保留打击感,就成了新的制作难题。

为了积累这些能力,未来序列一边开发NEX,一边用它制作作品,并邀请专业创作者试用。团队收集专业编剧、策划的制作经验,以及创作者修改和纠正AI生成结果的记录,脱敏总结成知识体系进一步用于模型训练。

用NEX做出的游戏《归来!重生之最强亡者》的实机视频演示

秦凯认为,在互动影游这样高度细分的领域,能回答具体制作问题的高质量数据,比单纯扩大数据规模更重要。除了剧情和玩法,未来序列还尝试将发布和商业化所需的组件整合进NEX,让创作者有机会把作品带到用户面前,并从中获得收入。

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从体验故事到改写故事

“未来序列”寄托了秦凯的一种理想:在看似既定的人生结局里,人可以通过自己的选择,争取另一种可能。

他给公司取名为“未来序列”的灵感,来自学生时代喜欢的一部动漫作品——《命运石之门》。故事里,命运看似已经注定,主人公一次次穿越时间却都走向了相似的结局,但最后,他凭借意志,付出巨大代价,终于找到一条通往理想结局的时间线。

在秦凯看来,现实并非这样理想。“受各种条件限制,人很难完全遵从内心做出决定。”

而故事和游戏的魅力,在于它能够让人暂时走出自己的人生,体验另一种处境和命运。互动游戏还提供了另外一种体验:能亲自做出选择,决定后续的经历。秦凯从互动影游做起,想验证的是,如果一次选择真的能改变命运,人会不会为了另一种人生,再玩一次?

过去,即使一部互动影游设计了几十种结局,玩家也只能沿着制作团队提前安排好的路线前进。随着模型能力提升,秦凯想让故事记住用户做过的事、和谁建立过关系,以及在关键时刻做过什么决定,让这些经历改变接下来发生的事。

进入同样的故事,有的人会经历冒险,有人选择退让,有人牺牲自己帮助他人,有人更在意保护自己,每个人都会得到专属于自己的结局。

更进一步,一个人的选择还可能影响另一个人的故事。

据秦凯介绍,团队也正在尝试一款双人互动游戏,玩家A的决定可能改变玩家B接下来能够采取的行动。他希望未来这种联系可以扩展到更多人:玩家在各自的故事里做出的选择,可能会让彼此在某个时刻相遇,并改变对方的经历。不同玩家的经历会相互交织,形成一个不断变化的故事世界。“就像《头号玩家》里的‘绿洲’”。

在此基础上,秦凯希望未来序列能建立一个不同于传统短视频和游戏的AI全动态互动娱乐平台。

NEX已帮助没有游戏开发背景的创作者把故事做成可玩的作品。接下来,未来序列计划通过平台帮助创作者发行作品、找到受众,并探索买断、内购和广告等收入模式。让创作者有机会从作品中获得收入。

更多创作者带来不同题材和玩法的作品,也可能吸引原本喜欢小说、漫画、短剧,却很少接触传统游戏的人群。当创作者能够获得收入,用户也愿意持续为优质内容付费,平台才有机会形成稳定的内容供给与消费循环。

今天的短视频平台根据观看和点赞记录,推荐用户可能喜欢的下一条内容。秦凯想探索的是,互动内容能否记住一个人在不同处境下反复做出的选择,以及他由此建立的关系,让这些经历影响他日后会遇见谁、被谁信任,又会被卷入怎样的故事。

在这样的世界里,人们不再只是观看别人的故事,更多是走进故事、改变故事,并与他人共创新的故事。

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